反哺全球文化 中國式科幻元素的演化與成熟

太空棕熊

2019-09-23

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作者:太空棕熊

原創投稿

評論:
只進不出,不是好文明。

          當我們回顧整個人類科幻史的時候,不難發現,隨著時代和人文環境的變遷,人們對于科幻本身的定義一直在發生拓展與演化。從瑪麗·雪萊的《弗蘭肯斯坦》到劉慈星的《三體》,人們對于科幻這一概念始終莫衷一是。

    反哺全球文化 中國式科幻元素的演化與成熟

      其中,我個人最喜歡的,是艾薩克·阿西莫夫對科幻所下的定義:“科幻可以被認為是一種,人類在面對科學以及技術變遷時所做出反應的文學寫照。”簡單來說,就是有什么樣的時代背景便產生什么樣的科幻作品。

      這也是為什么,人們承認《真實的故事》是最早的科幻作品的原因之一。早在星際戰爭、外星漫游等概念無異于神祇傳說的古羅馬時期,有關天文以及歷法的研究就已經有了相當的規模,這也讓琉善(Lucian of Samosata)能夠結合當時的天文學知識和神話元素,去創造出頗具星際科幻色彩的作品。

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      古代中國也有著不少帶有科幻元素的神話故事,比如嫦娥奔月中的登月內容。只不過,相對于《真實的故事》來說,嫦娥奔月中關于人文的內容更多,這也和我們中華文化中以人為本、重體輕用的傳統思想息息相關。

      十九世紀末,西用思想開始傳入中國,早期的西方“科幻作品”一經譯介,大量暴露在中國傳統文化之下,中國科幻正是從這時開始,邁出了蹣跚的第一步。

      一晃將近百年,伴隨著技術爆炸所帶來的一系列變化與問題,科幻作品中的志怪要素與黃金精神都已經逐漸褪去,科技與人類的零距離接觸大大消解了科幻的神秘與儀式感。如今,能夠得到大眾關注的科幻作品,其重心也開始從純粹的人與科技的關系,向科技影響下,人與人之間的關系作出轉移。所以,雨果獎的獲獎作品中即有高維概念的《三體》,又有充滿社會意義與人文要素的《北京折疊》。

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      然而,過渡強調人文屬性的科幻作品普遍會面臨普適性不足的問題。《流浪地球》之所以能夠在國內獲得空前成功,是因為觸達到了植根于觀眾心中浪漫的集體主義情懷,和文化上的情感共鳴。同樣,流浪地球在北美波瀾不驚的成績也歸咎于受眾問題所導致的天然屏障。那么,當國內科幻風潮逐漸興起的同時,如何讓中國科幻走向世界就成了下一個亟待解決的問題。

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      首先,我們必須清楚,最為國外群眾所喜聞樂見的科幻元素是什么,有哪些科幻類型或者系列作品形成了廣大的愛好者群體和強勁的亞文化。答案有且只有一個——太空歌劇。太空歌劇中所包含的對宇宙的向往,浪漫的俠士精神,以及戲劇化的沖突情節,能夠很大程度上引起人類層面上的情感共鳴。

      已經成為亞文化典型的星球大戰系列自不必說,事實上,星戰文化的發展歷史之悠久,成果之成熟,也讓任何一味嘗試復刻和模仿星戰的行為顯得蒼白且愚蠢。當我們在尋找科幻作品之間微妙的異同平衡時,加入更多的參考對象以及自身的思辨至關重要。

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      此時,獨立的社會文化、以及中體西用的基本思路再次成為了中國科幻走向世界的第一步的關鍵,以星際科幻為主要背景的《第二銀河》就是一個非常好的例子。

      與星戰系列的個人英雄故事線不同,在《第二銀河》中,玩家只是宇宙中的一個渺小存在,只有作為玩家聚合體的軍團才能夠介入五大勢力集團的權力斗爭,改變人類文明的整體格局。同時,游戲中國際化的全球同服設定也讓個體與集體之間的關系變得更為緊密,讓五大勢力互相角逐的設定獲得了極強的生命力。就好比在科幻作品的前期,主要內容還是以主角故事線的推進為主,到了故事的后期,呈現給讀者或者觀眾的,往往是一個更為宏大,沖突更為全面的格局。這種逐級引導并鋪開的內容展現手法,能夠在最大程度上滿足不同受眾對于情節的具體需求。

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      除了調整個人與集體間的平衡之外,宇宙設定上的廣度與深度也是《第二銀河》能夠獲得國外玩家認可的關鍵。中國是一個在國際社會夾縫中開創歷史的國家,對不同的政治體系、經濟形式,以及意識形態的敏感性與包容性,是國內科幻作品構建架空世界時所特有的創作優勢。這一點體現在星際科幻的背景設定中,就是依據人類史觀所構建的歷史背景,以及以人類文明為主要模板的總體格局。

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      《第二銀河》中的五個主要勢力集團都有著非常具有辨識度的政體與社會屬性。以發展生產力為第一要務,崇尚集體主義與頑強拼搏精神的晨曦經合體;探尋著人類文明在體系上的可能性,總是行走在變革一線的新歐羅巴聯邦;通過極端嚴酷的生存考驗,鑄就鋼鐵意志,手段雷厲風行的斯瓦羅斯共和國;以宗教作為特殊的社會紐帶,且帶有封建色彩的堅毅國度,天啟帝國;極端珍視自由,推崇個人主義價值觀,并且貫徹融會貫通信條的星際合眾國。

      不難發現,這五個勢力集團基本上囊括并歸納總結了當今國際社會的主要格局,對于玩家來說,太空模擬游戲中因為過于生澀的設定所導致難以產生沉浸感的問題將不復存在。

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      事實上,在美國小說家羅伊斯·比約德所創作的“邁爾斯”系列中就有著類似的背景設定。邁爾斯系列以主角邁爾斯的故事為線索,將星域中各個極具特色的社會集團串聯起來,搭建成一個完整且富有張力的星際舞臺。

      邁爾斯系列作為科幻作品,其對于科技的具體設定也沒能跳脫前人的范圍,蟲洞旅行,基因技術以及艦船武器等等,都能在其他更早的科幻作品中看到影子。真正讓邁爾斯系列獲得成功的,還是羅伊斯對于筆下人物的細膩刻畫,以及對人類文明在宇宙級別的發展空間中所展現出來的可能性的描寫。

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      在邁爾斯系列中,各個星球以及文明集團都帶有鮮明的,獨一無二的社會特征。譬如利益至上,將無重力環境下的人的雙腳替換成雙手,以提高工作效率的企業集團;因蟲洞坍塌,被迫孤立發展千年,從而形成濃重貴族文化,并且極度排斥近親畸形的殖民地;需要定期引進生育用的卵巢單體,只有男人的哲學星球,等等等等。

      其實無論是邁爾斯系列和《第二銀河》這類的人類文明培養皿,還是涉及外星種族的多元宇宙,其內核都是對于人類文明異化以及可能性的思考。仔細觀察就可以發現,在絕大多數涉及外星人題材的宇宙科幻作品中,我們其實是可以將外星人的行為以及社會屬性納入到人類文明的理解范圍以內的,無論是出于邏輯思考能力上的限制,還是對于人類自身故事的欣賞偏向,我們都更容易被切實可考的映射式背景所吸引,這也正是《第二銀河》的具有深度與廣度的勢力設計能夠獲得各國玩家青睞的重要原因之一。

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      最后,游戲作為一種以互動性見長的文化載體,其本身就有著傳統科幻作品所無法比擬的優勢。由玩家親自執掌,實時變化的宇宙格局,是只有新時代才有的星際科幻體驗。作為故事的親歷者,玩家對于科幻作品的國別、取向、主題等整體屬性的偏見將降到最低,以最低的門檻讓玩家逐漸深入到具有中國設計特色的星際科幻故事之中,將會是《第二銀河》此次走出國門的最大成果。

      結合全球化、傳統的西方太空歌劇的題材形式,以及東方思維特有的背景設定,《第二銀河》在海外市場獲得了非常不錯的玩家反饋。借此,中國式科幻,或者至少是中國式的星際科幻,正式在全球游戲業界第一次發聲。伴隨著喜愛星際科幻的國內外玩家在大眾層面上的社區建設,中國式科幻的反哺也即將正式展開。

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